Қоғам • 31 Қаңтар, 2020

Компьютерлік ойын – XXI ғасырдың індеті

8831 рет
көрсетілді
8 мин
оқу үшін

Компьютерлік ойын индустриясы бірнеше жылдың ішінде мәдениеттің ажырамас бөлігіне айналды. Әлем халқының үштен бір бөлігі видео ойындармен таң атырып, күн батырып жүр. Көпшілік арасында компьютерлік ойындарды тек жасөспірімдер, мектеп жасындағы балалар ойнайды деген пікір қалыптасқан, алайда статистика басқа деректерді де айтады.

Компьютерлік ойын – XXI ғасырдың індеті

Бүгінде геймердің орташа жасы – 35. Олардың көп­ші­лігі мектепте компьютерлерде жә­не ойын клубтарында бірнеше сағатын өткізіп геймерлік жолға кел­ген.

Компьютерлік ойындардың көмегімен адамдар өмірдің мазасыз жағдайынан аулақ болуға немесе белгілі бір жетіспейтін элементті ауыстыруға тырысады: жақындардың назары, сүйік­тісінің болмауы, әлеуметтік мәр­тебе. 2018 жылы Дүниежүзілік ден­саулық сақтау ұйымы психи­калық бұзылулар тізіміне құмар ойындарын қосты. Оның ішіне компьютерлік ойындар да кіре­ді. Дегенмен, көптеген ойын өн­дірушілері бұл тұжырыммен келіспейді, тәуелділіктің себебі ойындардың өзі емес, адамның психологиялық немесе жеке бас қиыншылықтары деп түсіндіреді.

Гарвард университетінің психологі Мареза Орзактың ойынша, компьютерлік ойындарды ойнайтын адамдардың 40-80%-ы ойындарға тәуелді болып келеді.

Мұндай тәуелділіктің гендер­лік және жас ерекшеліктеріне бай­ланысты кейбір қырлары бар. Компьютерлік ойындарға деген құштарлық қыздарға қарағанда, ұлдар арасында көбірек байқа­лады. Жас жігіттер орта есеппен компьютер ойындарына
2 есе көп уақыт жұмсайды. Адам неғұрлым ересек және білімді болса, соғұрлым компьютерлік ойын­дарға аз уақыт жұмсайды, себе­бі мүлдем басқа мақсаттар пай­да болады және уақытты бос­қа өткізгісі келмейді.

Мамандардың зерттеуі бо­йын­ша ойынға тәуелділіктің өзін­дік даму кезеңдері бар. Олар:

  1. Дайындық кезеңі. Бұл кез­­де ойындарға деген се­зім­тал­­­дық­­­тың жоғарылауы дамиды. Өзін өзі бағалаудың төмен­дігі, эмоцияны басқара алмау, қа­былдауға құлықсыздық, агрес­сия, импульсивтілік және гиперак­тивтілік, алаңдаушылық, депрес­сия мен стресс деңгейінің жоғары­лауы, қиял әлеміне ену үрдісі ере­сектер мен балаларда құмар ойынға тәуелділіктің дамуы­на ықпал етеді.
  2. Жеңіс кезеңі. Бұл кезеңде ойын ойнау адам санасында өзін өзі танудың, кейде материалдық пайда алудың тәсілі ретінде қабылданады. Ақыл бұлыңғыр бола бастайды, тіпті аз пайда да қызығушылық тудырады. Адам басқаларға өзінің артықшылығын ойын арқылы дәлелдеуге тырысады.
  3. Шығын кезеңі. Геймер бел­гілі бір оқиғалардың жабық цик­лінде болады. Олар қолда бар ақшаны жұмсайды және тіп­ті қарыз алуға бейім. Біраз уа­қыт шығындар тізбегінен ке­йін ойнауға деген ұмтылыс жоғалады. Алайда, кейбір арандатушы факторлар болған кезде (мысалы, жарнама немесе материалдық мүмкіндіктер) адам қайтадан өзінің қалауымен жүреді және оқиға қайталанады.
  4. Үміт үзу кезеңі. Көп уақыт ойнауға байланысты адам барлық нәрсеге қызығушылығын жоғалтады. Мектепте немесе жұмыста қиындықтар туындайды, қарым-қатынас шеңбері өзгереді, психологиялық жағдайы оның отбасында қалыпты өмір сүруіне мүмкіндік бермейді. Жақын адамдары үнемі алдаудан, қарыздан және теріс көзқарасдан шаршайды және біртіндеп алыстай бастайды. Ойыншы мұның бәрінің себебі тәуелділік екенін жиі түсінеді, алайда өзін-өзі басқаруға деген барлық әрекеті оң нәтиже бермейді.
  5. Үмітсіздік кезеңі. Аталған кезеңде геймер өзінің тәуелділігін түсінеді, соған қарамастан ойнауды жалғастырады.

Белгілі бір кәсіпке деген теріс құштарлықтың болуының негізгі себебі - «допаминдік ілмек». Мысал ретінде ойынды алайық. Ойыншы әрекетті орындайды және сол орындаған әрекеті үшін сыйлық алады, содан кейін жаңа мүмкіндіктер ашылады, қайтадан әрекетті талап етеді, цикл жабылады. Сыйлықты күту кезінде ойыншының денесі нейротрансмиттер допаминін шығарады - бұл зат сәттілікке жетелейді және дұрыс стратегияны таңдауға көмектеседі. Допаминнің шығуы рахат сезімін тудырады. Біріншіден, допамин адам белгілі бір әрекеттері үшін сыйақы алған кезде босатылады: жұмыс үшін жалақы немесе аяқталған квест үшін ойын бонустары. Егер «әрекет – марапат» циклі бірнеше рет қайталанса, допаминнің шығуы шеңбердің басына жақындай түседі: ләззатқа бонустар немесе жаңа деңгей емес ойынның өзі айналады.

Тағы айта кетерлік маңызды жайт, психологтардың айтуынша БАҚ-тағы қорқынышты сюжеттердің кейіпкерлері, мысалы, интернет өшіп қалған кезде жасөспірім бүкіл отбасын өлтірді деген жағдайлардың бәрін тек компьютерлік ойынға жаба салудың қажеті жоқ дейді. Әдетте диагнозы қойылмаған психикалық ауытқулары бар балалар, айталық, шизофрениямен ауыратын балалар дәл солай жасауы мүмкін. Ауру кез келген күйзеліс жағдайын көрінуі мүмкін, ал ойын жай ғана сылтау. Қысқасы, аталған ауруларды компьютерлік ойындар қоздыруы мүмкін, бірақ пайда болуының негізі емес.

Компьютерлік ойындардың қызығына еніп, өмір мен виртуалды әлем арасындағы шекараны жоғалтқан жандар қаншама. Психологтар мұндай жандармен арнайы жұмыс істейді, алдын-алу шараларын жүргізеді. Ең бастысы жақындарының қолдауы және өмірге деген көзқарасын, қызығушылығын ояту. Әрине, бұл бәрі күндік жұмыс емес, емдеу уақыты адамның өзіне тікелей байланысты.

Ақпараттық технологиялар ғасырында компьютер, iPhone, iPad және басқа да электронды-сандық басқару құралдарынсыз әрине қиын, бірақ оған толықтай мойынсұну адамзатты құрдымға әкелетіні сөзсіз. Алайда кейде ата-аналар балаға кішкентай кезінен смартфондарды ұстатып, өз тыныштығын қамтамасыз еткенді жөн көреді, бір қарағанда осындай ешкімге зияны жоқ смартфон ойындарын болашақта баланың психикасына қалай әсер ететіні белгісіз.

Егер бір топ ойыншылар компьютерлік ойындарды жай уақыт пен ақшаларын жұмсап өмірдегі проблемаларын ұмыту үшін ойнайтын болса, екінші бір топ компьютерлік ойындарға ақша табудың жолы, тіпті спорт ретінде де қарайды. Бүгінде компьютерлік ойындарды ойнай отырып, спортшы атануға болатын спорт түрін киберспорт деп атайды. Киберспорттың тарихы – АҚШ-та 1997 жылдан бастау алады. Дәл осы жылы The Cyberathlete Professional League (CPL) — киберспорт бойынша кәсіпқой лига ұйымдастырылған болатын. Ал 2018 жылдың 25 маусымнан бастап киберспорт Қазақстанда ресми спорт түрі болып танылды. Бүгінде киберспорттың әртүрлі бағыты бойынша Қазақстанда командалар ұйымдастырылып жарыстарға қатысып жүр.

Ата-аналардың балалардың өміріне қатысуы мен қызығушылығы, олардың әрекеттері мен қиыншылықтарындағы көмек пен қолдау, баланың көңіл-күйін түсіну және айту, өзін-өзі басқаруға деген құштарлық, баланың іс-әрекеттері мен мүдделеріне шамадан тыс алаңдаушылықтың болмауы балалардағы компьютерлік тәуелділіктің алдын алады. Ересектерге де жақындары тарапынан қолдау мен ішкі жан дүниесін түсіну, сырласу сияқты әрекеттер компьютерлік ойындарға деген құштарлықты азайтады және профилактика ретінде тиімді болады.

Егер адамзат компьютерлік ойындарға тәуелділікпен мақсатты түрде, әлемдік деңгейде күреспесе түбі әлемдік түйткілге айналуы ықтимал.

1