Цифрлық экономиканың мүмкіндіктері туралы көп айтамыз. Бірақ балалар мен жасөспірімдерге арналған бейнеойындардың бағытын үйлестіріп отыратын орталықтар ашу кешеуілдеп жатыр. Әзірге бұл бағытта импорт пен отандық өнімдер бір-бірімен текетірес жағдайында тұр.
Сарапшылардың айтуынша, былтыр ойындарды сатып алатын ойыншылардың саны 1,6 млрд адамға жеткен. Осы сегменттің негізгі драйверлері – әлемдік ойын нарығының жартысынан астамы тиесілі Қытай мен АҚШ, сондай-ақ Жапония, Оңтүстік Корея, Германия мен Ұлыбритания. Ал еліміздегі бейнеойындар нарығы жөніндегі мәліметтер ашық дереккөздерде мүлдем аз.
Ойын индустриясы біздің елде белсенді дамып келеді. Бұл сала жанданып, ел экранның қалтарысында тұрған табыстың дәмін сезіне бастады. Бүгінде кәмелет жасқа жеткен әрбір үшінші отандасымыз күн сайын түрлі тақырыптағы ойындарды ойнайды. Мұндай жоғары сұраныс нарықта жаңа отандық әзірлеушілер мен цифрлық өнімдердің пайда болуына ықпал етіп келеді. Бұл сегменттің қаржылық айналымы 3 миллиард адамдық аудиториямен өлшенеді. Тіпті әлемдік деңгейдегі жұлдыздардың өзі сұхбаттарында қандай бейнеойындарға басымдық беретінін айтып қалады. Еліміздің нарығындағы мобильдік бейне-ойындардың үлесі индустрияның барлық кірісінің шамамен 49,3–55%-ын құрайды, ал консольдық ойындар шамамен 27,7%-ды, қалғаны – жеке компьютер ойындары.
Отандастарымыз жыл сайын компьютерлік ойындарды сатып алуға 207 миллион доллар жұмсайды екен. Киберспорт федерациясының мәліметінше, 5 млн тұрғын компьютерлік немесе мобильді ойындар ойнайды. Компаниялардың көпшілігі Алматы, Астана мен Қарағандыда орналасқан. Негізінен бұл шағын студиялар (5-10 адам) өз қаражатына мобильді ойындар жасап шығарады. Мұндай командаларға арналған платформаларда ойындарды орналастыру тегін дерлік, ал жарнама мен ойын ішіндегі сатып алулардан ақша табуға болады, бірақ кірісті платформамен бөлісу қажет.
Steppe Dragon стартабының өкілі Ярослав Халиуллиннің айтуынша, бұл нарық көпке дейін бюджеті үлкен ғаламдық кәсіпқой командалардың құрсауында болды. Әзірге балалар ойыны табысты сала ретінде танылып қалды. Қазір нарық киберпанк пен Орта Азия халықтарының мәдени кодын үйлестіретін атмосфера құруға бейім, бұл жаңа үрдіске айналып отыр.
Я.Халиуллин нарықтың осы сегментінде тәжірибелі мамандар болса да олардың біліктілігін сынайтын платформалар аз екенін айтып өтті. Таланттар көп, бірақ отандық нарық шетелдік компаниялар сияқты жоғары жалақы төлей алмайды. «Мұнда ай сайынғы түсім сияқты әдеттегі метриктер жоқ. Табыс бірден нөлден миллион долларға дейін өсуі мүмкін. Экономикада ақша көп, бірақ оларды басқаратын құрылымдар креативті индустрияны түсінбейді. Олар ойындарды әзірлеуге емес, киноға инвестиция салуға дайын. Жергілікті инвесторлар ойынды классикалық стартап ретінде бағалайды, бірден өзін-өзі ақтау мерзімін талап етеді. Халықаралық венчурлік қорлар өз кезегінде индустрияда көп кездеспейтін табысты релиздерді көрсетуді сұрайды. Нәтижесінде, алшақтық пайда болады», деп түсіндірді ол.
Сарапшының айтуынша, мамандар арасында теориялық білім әлсіз. Жаңадан келгендерге геймдева (бейне ойын нарығы) жабық алаң секілді әсер етеді, сондықтан көптеген адам өз бетінше ізденуге, үйренуге мәжбүр.
Коллажды жасаған – Қонысбай ШЕЖІМБАЙ, «EQ»
«Бұрын жобаның табысы маркетингке байланысты болатын. Алдымен жаһандық мақсатты аудиторияны анықтап, алға жылжыту стратегиясын құрып, гипотезаларды сынақтан өткізіп, адамдардың бұл ойынды көргісі келетініне көз жеткізіп, содан кейін ғана өмір мен бюджетті игеруге инвестициялау керек. Бүгінгі интернет мемлекеттердің арасын бөліп тұрған шекараны мойындамайды. Бізге Ұлы Жібек жолы, көшпелілер мәдениеті секілді бағыттарды сауатты пайдаланатын бағыт керек», дейді сарапшы.
Оның айтуынша, Орталық Азияның басты артықшылығы – жастар. Білікті сарапшының бағалауынша, өңір тұрғындарының басым бөлігі – бірнеше тілді меңгерген, цифрлық технологияларды белсенді пайдаланатын 35 жасқа дейінгі азаматтар. Мұндай орта инвесторларға өте тартымды.
Біздің елдің де талпынысы осал емес: жергілікті студиялар casual және mobile жанрларындағы жобаларды дамытып жатыр. Отандық мамандар дайындаған бейнеойындардың әлемде бірнеше миллион көрермені бар. Демек бұл бағытта бәсекеге қабілеттілігімізге ешкім күмән келтіре алмайды. Бірақ нарықтың осы сегменті туралы көп айтыла бермейді. Жарнамасы да әлсіздеу. Себебі көпшілігіміз оны жасөспірімдер нарығы ретінде қабылдаймыз. Көптеген елде ойын студиялары барлық IT-сектор үшін кадрлардың ұстаханасына айналды. Бұл саладағы ең табысты елдер тауарды емес, зияткерлік меншікті жиі экспорттайтынын көріп жүрміз. Қазір өнімді сата білу керек, ал ол үшін ойын маркетингі, халықаралық байланыс, оқшаулау саласында ерекше құзырет қажет. Бізге жай ғана бағдарламашылар немесе дизайнерлер емес, геймдизайннан бастап, монетизацияға дейін ойын әзірлемесін түсінетін кәсіпқойлар қажет», дейді Я.Халиуллин.
Қазір Steam, Epic Games Store, App Store және Google Play шағын командаға бірден жаһандық аудиторияға шығуға мүмкіндік береді. Нарық құрылымы мұны растайды. Ең ірі сегмент – мобильді ойындар, одан түскен табыс 113,3 млрд долларды құрайды, яғни саланың барлық кірісінің 56%-ы. «Бейнеойындар – ең келешегі зор экспорттық креативті индустриялардың бірі. Жыл сайын әлемде 80 мыңнан астам ойын шығады, оның қаншасы Қазақстанда жасалатынын білмейміз. Бірақ отандық өнімнің 98%-ы – инди-ойындар», дейді сарапшы.
Елдегі ең танымал бейнеойындарға Dota 2 және Counter-Strike сияқты киберспорт пәндері, PUBG және Fortnite экшендері, сондай-ақ EA SPORTS FC футбол симуляторы кіреді. Мобильді пайдаланушылар арасында Bang Bang және Roblox ең көп аудиторияға ие. Соңғылары орта есеппен 15-50 млн теңге табыс әкеледі. Қазақстан Киберспорт федерациясының мәліметінше, ойыншылар жаппай Apex Legends командалық әрекеттерін, файтингтерді, спорттық симуляторларды (EA SPORTS FC, eFootball), Minecraft пен League of Legends классикалық ойындарын таңдайды.
Ел азаматтарының мобильді ойындарға жұмсайтын шығын көлемі олардың жасына байланыс-ты әртүрлі. Мәліметтерге сәйкес, балалар мен жасөспірімдердің 70%-ы, әсіресе ұлдар ай сайын стратегиялық және ақыл-ой ойындарына 500 теңгеден бастап 3 мың теңгеге дейін жұмсайды. Ал ересектер арасында донаттар (ойын ішілік төлемдер) бұдан да жоғары болуы мүмкін. «Біздің ойын индустриясының әлемдік аренадағы басты артықшылықтары – бірегей механиктер, қазақ мәдениеті, тарихы. Қазір экспорт – өсімнің басты сценарийі болуы керек. Бірақ нарығымыз шектеулі. Адами ресурс та аз. Біз Орталық Азия елдерімен мүмкіндігімізді біріктірсек қана әлемдік нарыққа шыға аламыз», дейді Я.Халиуллин.
Сарапшы Эдуард Полетаевтың айтуынша, нарықтың тізгінін шетелдік ойыншыларға беруге болмайды. Жан-жағымыздағы елдер жергілікті мифологиялық, мәдени ойдан шығарылған сюжеттерді бренд ретінде қалыптастырып алды. Бізге де сол бағытқа басымдық берген дұрыс. Бүгінгі көрерменге виртуальды кейіпкер емес, төл тарихыңа қатысы бар мифологиялық тұлға керек. Мысалы, The Witcher-де польшалық CD Projekt RED компаниясының әзірлеушілері славян фольклоры мен Батыс Еуропа мифологиясының элементтерін біріктірді, ал қытайлық Game Science студиясының түп төркінінде классикалық әдебиет жатыр. Орталық Азияда жергілікті жобаларды шетелде ілгерілетуге жолға қойылған арналар іс жүзінде жоқ. Ол өзін таныстыра білу, келіссөздер жүргізу, халықаралық серіктестік құру – өз бетінше меңгеруге тура келетін дағдылардың жеке тобы екенін атап өтті. «Нарықта теңгерімді таба білу керек: өз ісіңе деген құштарлықты сақтап, сонымен бірге қаржылық табысқа ұмтылу қажет. Бір ғана жобаны жасаған студия толыққанды геймдев-бизнес емес. Инвесторлар екінші, үшінші шығарылымды шығаруға қабілетті конвейерді көргенде инвестиция сала бастайды. Біз таза ынтадан табысты коммерциялық ойын фабрикаларын құруға ұмтылуымыз керек. Алдағы екі жылда акселераторлар мен инкубаторлар нарыққа шығу стратегияларын оқытуға баса назар аударуға тиіс. Бүгінде кез келген адам ЖИ көмегімен қарапайым ойын жасай алады, басты қиындық – оны сату», дейді Э.Полетаев.
Оның айтуынша, бізге идеологиялық құндылықтарды қалыптастыруға септігін тигізетін бейне ойындар қажет. Біз өткен тарихымызды тек кітапта емес, бейнеойындарда да таспалай аламыз. Батыстан ерекшелігіміз – біздің кейіпкерлер виртуалды емес, тарихта болған адамдар. Тіпті Алтын орда, Жошыдан бері тараған қазақ хандары тарихын да бейнеойындар арқылы цифр-лы форматқа көшіруге болады. «Цифрландыруға, Astana Hub салықтық жеңілдіктеріне, бағдарламашыларды оқытуға миллиардтаған теңге салдық. Бірақ ойын индустриясын қолдаудың жеке толыққанды бағдарламасы жоқ. Ойындар көптеген IT-бағыттардың бірі ретінде қалдық қағидатымен қаржыландырылады. Егер әлемдік ойын нарығының небәрі 0,1%-ын иеленсек, жылына шамамен 200 млн доллар экспорттық түсімге қолымыз жетеді екен. Ал нарықтың 0,5% – бұл миллиард доллар, шамамен – 490 млрд теңге. Бір ғана Алматы донор-қала ретінде ел бюджетіне 490 млрд теңге аударады», дейді сарапшы.