Тіпті қазір 30-35 жастар шамасындағы азаматтардың өздері балалық шағын Mortal Kombat, Counter-Strike, Dota, GTA ойындарынсыз елестете алмайды. Алайда, көбі бұл ойындарды әуесқойлық деп білсе, арамызда виртуалды ойындарды спорт түріне айналдырып, кәсіби тұрғыда айналысатындар саны да көп.
Көпшілікке таныс емес киберспортта қатысушылар өз арасында топтық немесе жекелей сында сайысқа түсіп, қомақты қаржылай ұтысты жеңіп алуға тырысады. Былай қарасақ, күнделікті көріп жүрген спорттық жарыстардан еш айырмашылығы жоқ, тек қатысушылар бір-бірімен шынайы емес виртуалды өмірде бақ сынасады. Қазақстанда киберспорт ресми спорт түрі ретінде тек 2018 жылдың 25 маусымында танылса, бұл салада өткен алғашқы жарыстың тарихы 1972 жылы Стэнфорд университетінен бастау алады. Сол кезден бастап шетелдік БАҚ жаңа тренд туралы жарыса жаза бастаған. Сарапшылардың айтуынша, электронды спорт – әлемдегі жылдам дамып жатқан салалардың бірі.
2019 жылы әлем бойынша тапқан табысы 1,1 млрд АҚШ долларын құраса, бұл көрсеткіш 2022 жылы 1,8 млрд долларға жуықтайды деп отыр. Барлық табыстың 19 пайызы тек Қытайға тиесілі. Бұл виртуалды ойынның Америка немесе басқа Батыс елдерінде ғана емес, ғаламшардың барлық бұрышында танымал екенін көрсетеді. Дәстүрлі спорт түрлері секілді киберспортта да кәсіби ойыншылар, комментаторлар мен танымал тұлғалар бар. Жалпы ойынның дүние жүзі бойынша 400 миллионнан астам жанкүйері бар екен, олардың 201 миллионы бос уақытында қызығушылық танытса, 253 миллион көрермен тұрақты қарайды. Сарапшылардың болжамына сенсек, бұл көрсеткіш екі жылдан кейін 600 млн-нан асатын көрінеді. Виртуалды тартыстарды тамашалайтын жанкүйерлердің 60%-дан астамы 18-35 жас аралығында. Бұл зерттеу электронды спортқа тек жасөспірім балалар ғана қызығады деген қағиданы толығымен бұзады. Дегенмен бұл ойынның басты жанкүйері – миллениалдар екені сөзсіз. Жоғарыда айтылған дәйектердің барлығы компьютер ойындарының көпшілік ойлағандай бозбалалардың ермегі емес, керісінше қомақты қаржы айналатын үлкен индустрияға айналғанын көрсетеді.
Қазақстанда киберспорт бар
Әлемде нағыз технологиялық және экономикалық трендке айналған саланың еліміздегі даму қарқыны қандай? Ең алдымен, киберспорт Қазақстанда мемлекет тарапынан ресми спорт түрі ретінде былтыр мойындалғанын жоғарыда айтып өттік. Сондай-ақ Мәдениет және спорт министрлігінің қолдауымен Киберспорт федерациясы құрылды. Федерацияның басты мақсаты – қазақстандық электронды спорттың әлеуетін көтеріп, ойыншыларға жан-жақты қолдау көрсету. «Qazaq Cybersport Federation» бірлестігі елімізде онлайн және оффлайн кеңістікте турнирлер ұйымдастырып, ойыншылардың бәсекеге қабілеттілігін арттырып келеді. Отандық сарапшылардың айтуынша, Қазақстанда дарынды ойыншылар көп, тіпті өз елімізден бөлек шетелдік танымал топтардың құрамында ойнап жүрген көрінеді. Мысалы, Counter-Strike: Global Offensive дисциплинасы бойынша қазақстандық Avangar тобы әлемдік рейтингте үздік ондыққа кіреді, қазір 7-орында тұр. Сондай-ақ аталған топ Германияда өткен «StarLadder Berlin Major 2019» жарысының гранд-финалында екінші орын иеленіп, 150 мың АҚШ доллары көлемінде жүлде алды. Осы саланың қазанында қайнап жүргендер бірауыздан елімізде киберспорт бар және болашағынан үміт күттіретін ойыншылар да жетерлік екенін айтады. Esportsearnings сайтының мәліметіне сенсек, қазақстандық ойыншылардың жалпы табысы 2 млн долларды құраған, бұл көрсеткішпен Қазақстан әлемде 40-орында тұр. Ал АҚШ ойыншылары 131 млн доллар табыспен көш бастап келеді. Айта кету керек, Орталық Азия елдерінің арасында Қазақстан ойыншылары киберспорттан үздік нәтиже көрсетіп келеді. Аталған рейтингте Қырғыз елінің ойыншылары 366 мың доллар табыспен 65-орынға тұрақтаған.
Былтыр елордада өткен ел чемпионатында қала әкімі Алтай Көлгінов киберспорттың жастар арасында кеңінен танылып келе жатқанын атап өтіп, шараны ел астанасында ұйымдастыруға толық қолдау білдіргенін алға тартты. Бұл – Қазақстанда 2000 жылдардан бастау алып, белгілі бір ортада дамыған саланың республикалық деңгейде қолдау тапқанының және көпшілік тарапынан мойындалғанының көрінісі. Мойындамасқа амал жоқ. Сарапшылар е-sport жаһандық цифрлы экономиканың бір бөлігіне айналғанын айтып отыр. Сондай-ақ былтыр Астана экономикалық форумының қатысушылары Қазақстанның әлемдік киберспорт нарығына қосылуын панельдік сессияда ортаға салған еді. «Qazaq Cybersport Federation» бірлестігінің даму жөніндегі директоры Бауыржан Садиевтің айтуынша, әлемде электронды спорт еш мемлекеттің қолдауынсыз коммерция арқылы табыс тауып, дамып келеді. «Жалпы киберспорт – нарықтық ортада өз бетімен дамып жатқан спорттың бірі. Ол – коммерциялық жобаның жемісі. Сондықтан да оған мемлекет тарапынан мойындалу міндетті емес. Алайда, Қазақстан, Ресей секілді елдерде мемлекеттің қолдауын алу көпшіліктің белгілі бір нәрсені түсініп, қабылдауына жол ашады. Бұл – тарихи қалыптасып қалған жағдай», дейді Б.Садиев. Дегенмен қаржыландыру жағына келгенде киберспорт федерациясы мемлекет қаражатына қол жаймайтынын айтады. Федерацияның даму жөніндегі директорының айтуынша, бірлестік демеушілердің есебінен турнирлер өткізіп, шаралар ұйымдастырады екен. Жақында өткен «World Electronic Sports Games 2019: Kazakhstan» іріктеу кезеңінің финалдық ойынын ұйымдастыруға атсалысқандар қатарында «Самұрық-Қазына», «Қазақтелеком» секілді ірі компаниялар бар. Киберспорт федерациясының және осы саланың Қазақстанда дамуына әрдайым қолдау білідіріп келген ұйым болса, ол – Қазақстандағы ірі телекоммуникациялық компания. Дегенмен дәл осы саланы жаһандық үлгіге сай нарықтық жүйеге дербес жіберсек болмай ма?
Дәстүрлі спорт түрлеріне коммерциялық компаниялардың демеуші ретінде дарқандық танытатынына дені үйренген. Киберспортқа салынған демеушілік қаржы көлемі де жыл сайын ұлғайып келеді. Мысалы, былтыр 1,1 млрд жалпы табыстың жартысына жуығы 456 млн доллар демеушілер тарапынан келген. Ал киберспорт жарыстарының демеушілері әдетте жас аудиторияға өз өнімін жарнамалағысы келетін әлемдік брендтер. Олардың ішінде бәріміз білетін BMW, Honda, Nissan, Kia Motors, Nike, Puma, Adidas, Coca Cola, Pepsi, Intel, Microsoft, Adidas, Disney Marvel секілді алпауыттар бар. Виртуалды спорт түріне қызығушылық демеушілер, көрермендер мен ойыншылар тарапынан артпаса, азаймайтын секілді. Елордада өткен жарысты көруге өз еркімен ұзын-сонар кезекте тұрып, бір күнін осы мерекеге арнап келген мектеп жасындағы балалардың көптігін көріп таңғаласыз.
Киберспортшының болашағы қандай?
Виртуалды ойын индустриясы кино мен музыка екеуін қоса алғанда едәуір үлкен сала дейді сарапшылар. Алайда, көп ата-ананы баласының компьютер ойындарына шектен тыс қызығушылық танытуы алаңдатады. Одан да спорт секциясына барып, ән-би үйірмелерін жағалап, пайдалы іспен айналыссын дегені ғой. Виртуалды ойындардың пайда болғанынан бастап ғалымдар атыс не шабуылға толы ойындардың балалардың агрессивті болуына алып келетінін алға тартты. Осы көзқарасты дәлелдеу үшін бірқатар зерттеу де жүргізді. Десе де, бұл ойды теріске шығарып, ойында төбелесу балаларды шын өмірде қатыгез болуға итермелейтіні туралы теорияның шындыққа жанаспайтынын даулағандар да көп болды. Осылайша бұл тартыс нақты айғақтардың жоқтығынан біржақты шешімге келе алмады.
Қоғамда жаңа технологияға күмәнмен қарайтын тағы бір топ компьютерлік ойындардың бала денсаулығына зиян екенін айтып, жас ұрпақты одан алшақ ұстау керектігін ескертеді. Мониторға тапжылмай қарап отырудың көру қабілеті үшін пайдалы емес екенін барлық киберспортшылар да мойындайды. Алматылық мектеп оқушысы, StarCraftII дисциплинасы бойынша еліміздің үздік ойыншыларының бірі Антон Рудь көру қабілетінің нашар болуынан бұл спорт түрімен ұзақ айналыспауы мүмкін екенін айтады. Дегенмен «Qazaq Cybersport Federation» бірлестігінің даму жөніндегі директоры Бауыржан Садиевтің айтуынша, кез келген спорт түрі адам денсаулығы үшін зиян. Дәстүрлі спортта жарақат алу мүмкіндігі электронды спорт түрімен салыстырғанда әлдеқайда жоғары екенін алға тартады.
Бұдан өзге көп ата-ананы алаңдататын мәселенің бірі киберспорттың болашағы бұлыңғыр, нақты емес деген пікірлер. Балаларының ертең кім болады, немен айналысады, отбасын қалай асырайтыны жөніндегі сауалдардың жауабын бірден таппайтыны анық. Бұл сұрақтардың тууы киберспортшының болашағы үшін алаңдайтын әрбір жанда тууы заңдылық. Себебі қоғамда электронды спорт әлі де салмақты мамандық ретінде қабылданбайды. Егер кәсіби ойыншының мансабы 25-30 жаста аяқталатынын ескерсек, орда бұзар жаста әрі қарай немен айналысатыны белгісіз болуы әбден мүмкін. Ең бірінші, барлық кәсіби спортшы киберспортты болашақ мамандығы деп қарастырмайтынын айта кеткен жөн. Мәселен, Владимир Декрульский Павлодарда түсті металлургия колледжінде білім алады, ал бос уақытын компьютерлік ойынға арнайды. «Киберспортты болашақ мамандық ретінде толық қарастырмаймын. Бірге оқитын студенттердің көбі бос уақытында қыдырып, пайдасыз нәрселермен айналысады. Мен сол уақытты өз қызығушылығыма арнаймын, қосымша табысы тағы бар», дейді павлодарлық киберспортшы.
Ал ойыншылардың бірқатары болашақта IT, технология, киберқауіпсіздік салаларында қызмет етуді таңдауы мүмкін. Ұлттық қауіпсіздік комитетінің «Мемлекеттік техникалық қызметінің» директоры Ержан Біржанов қазақ интернет кеңістігінің қауіпсіздігін бұрынғы киберспортшылар қамтамасыз етіп жүргенін айтты. «Елімізде киберспорт және ақпараттық қауіпсіздіктің дамуы мен қалыптасуы қатар жүріп жатыр. Қазақстандағы алғашқы кәсіби ойыншылар бүгінде «Мемлекеттік техникалық қызметтің» сапында жұмыс істейді. Олардың бозбала кездегі қызығушылығы өмірлік миссияларына айналды, қазір еліміздің цифрлы шекарасының қауіпсіздігін қамтамасыз етеді. Жас киберспортшылардың арасында да осы жолды таңдайтындар бар екеніне сенемін», дейді Е.Біржанов.
Бұдан өзге соңғы кезде шетелдік сарапшылар компьютер ойындарына қызығатындар жылдар бойы жинаған тәжірибесін жұмыс орнында тиімді пайдалана алады деген тоқтамға келген. Мәселен, кейбір ойындарда талап етілетін стратегиялық ойлау, берілген мүмкіндіктерді дұрыс қолдану, жылдам сараптай білу секілді қасиеттер кейбір жұмыс берушілер үшін маңызды екен. Тіпті соңғы зерттеулер әскерилер үшін қажет аз уақыт ішінде ақпаратты игеру, жылдам шешім қабылдап, әрекет ету әдетте виртуалды ойыншылардың бойында болатынын алға тартып отыр. Екі жыл бұрын Glasgow университетінің бір топ зерттеушілері компьютер ойындары студенттің үздік болуына көмектеседі деп топшылаған. Авторлардың бірінің айтуынша, бұл зерттеу әлі де көп адамның ойын өзгертпеген. Себебі түйіндемеде киберспортпен айналысқаныңды көрсету арқылы қалаған жұмысыңа орналасу әлі де мүмкін болмай тұр. Дегенмен онлайн ойында өз тобыңды қалай жетістікке жеткізгеніңді, жағдайды сараптай отырып, стратегиялық жоспарды қалай құрғаныңды түсіндіре алсаң, кейбір жұмыс берушілер үшін таптырмас қызметкер болуың мүмкін дейді зерттеушілер. Виртуалды ойындар жайлы түрлі ғылыми-зерттеулер саны саладағы анықталмаған құбылыстардың көптігін білдіреді.
Бір анығы, киберспорт – жас буынды өз алаңына топтастырған, жыл санап дамып келе жатқан, коммерциялық әлеуеті жоғары индустрия. Еліміздің дарынды ойыншылары осы спорт түрінен жетістіктерге жетіп, әлемдік аренада биіктерді бағындырып келеді. Мұны жақында Алматыда өткен Орталық Азия елдерінің арасындағы WESG бәсекелі тартысында тағы бір дәлелдеді. Өзбекстан, Тәжікстан, Түркіменстан мен Қырғызстаннан келген топтар халықаралық жарыстың Малайзияда өтетін Азиялық іріктеу кезеңіне жолдамаға таласты. Нәтижесінде Куала-Лумпурға қаңтарда аймақ атынан бірқатар дисциплина бойынша қазақстандық қатысушылар баратын болды. Жастардың бос уақытын тиімді жұмсайтын бұл қызығушылығы әрине қуантады. Ал киберспорттың Қазақстанда сала ретінде өз биігіне шығар күні де алыс емес. Десе де, коммерциялық жоба үшін бастысы елімізде демеушілер саны көбейіп, Қазақстанның цифрлы экономикасына қосатын үлесі артса дейміз.