Қоғам • 10 Қаңтар, 2020

Киберспорт бозбаланың ермегі ме?

1498 рет
көрсетілді
14 мин
оқу үшін

Киберспорт немесе e-sport – аға буын өкілдерінен гөрі жастар қауымына жете таныс ұғым. Аты айтып тұрғандай, жарысқа негізделген, бірақ дәстүрлі спорттық сайыстар емес, виртуалды бәсеке. Әлем бойынша компьютер пайда болғалы виртуалды ойындармен таныс емес жеткіншек кемде-кем.

Киберспорт бозбаланың ермегі ме?

Тіпті қазір 30-35 жастар шамасындағы азаматтардың өздері балалық шағын Mortal Kombat, Counter-Strike, Dota, GTA ойындарынсыз елестете алмайды. Алайда, көбі бұл ойындарды әуесқойлық деп білсе, арамызда виртуалды ойындарды спорт түріне айналдырып, кәсіби тұрғыда айналысатындар саны да көп.

Көпшілікке таныс емес киберспортта қатысушылар өз арасында топтық немесе жекелей сында сайысқа түсіп, қо­мақты қаржылай ұтысты жеңіп алуға тырысады. Былай қара­сақ, күнделікті көріп жүр­ген спорттық жарыстардан еш айырмашылығы жоқ, тек қаты­су­шылар бір-бірімен шынайы емес виртуалды өмірде бақ сына­сады. Қазақстанда киберспорт ресми спорт түрі ретінде тек 2018 жылдың 25 маусымын­да танылса, бұл салада өткен алғашқы жарыстың тарихы 1972 жылы Стэнфорд универси­тетінен бастау алады. Сол кезден бастап шетелдік БАҚ жаңа тренд туралы жарыса жаза бас­таған. Сарапшылардың айтуын­ша, электронды спорт – әлем­дегі жылдам дамып жатқан сала­лар­дың бірі.

2019 жылы әлем бойынша тап­қан табысы 1,1 млрд АҚШ долларын құраса, бұл көр­сеткіш 2022 жылы 1,8 млрд долларға жуық­тай­­ды деп отыр. Барлық табыстың 19 пайызы тек Қытайға тиесілі. Бұл виртуалды ойынның Америка немесе басқа Батыс елдерінде ғана емес, ғаламшардың барлық бұры­шында танымал екенін көр­се­теді. Дәстүрлі спорт түрлері се­кіл­ді киберспортта да кәсіби ойын­­шылар, ком­ментаторлар мен та­­нымал тұлғалар бар. Жалпы ойын­­ның дүние жүзі бойынша 400 мил­лионнан астам жанкүйері бар екен, олардың 201 миллионы бос уа­қытында қызығушылық танытса,­ 253 миллион көрермен тұрақты қа­райды. Сарапшылардың болжамына сенсек, бұл көрсеткіш екі жыл­дан кейін 600 млн-нан асатын көрі­неді. Виртуалды тартыс­тар­ды тамашалайтын жанкүйерлердің 60%-дан­ астамы 18-35 жас ара­лығында. Бұл зерт­теу электрон­ды спортқа тек жасөспірім бала­­лар ғана қызығады деген қағи­даны толы­­ғы­мен бұзады. Деген­мен бұл ойын­ның бас­ты жан­күйері – милле­ниалдар еке­ні сөз­сіз. Жоғарыда айтыл­ған дәйек­тердің бар­лы­ғы ком­пьютер ойын­дарының көпшілік ойла­ған­­дай бозбалалардың ермегі емес, керісінше қомақты қаржы ай­на­латын үлкен индустрияға айнал­ғанын көрсетеді.

Қазақстанда киберспорт бар

Әлемде нағыз технологиялық және экономи­ка­­лық трендке ай­налған саланың елімізде­гі даму қар­­қыны қандай? Ең алдымен, киберспорт Қазақстанда мемлекет­ тарапынан ресми спорт түрі ретінде былтыр мойындалғанын жоғарыда айтып өттік. Сондай-ақ Мәдениет және спорт министрлігінің қол­дауы­мен Киберспорт феде­рация­сы құрылды. Федерацияның бас­­ты мақсаты – қазақстандық элек­тронды спорт­тың­ әлеуетін кө­теріп, ойыншыларға жан-жақ­ты қолдау көрсету. «Qazaq Cybersport Federation» бірлестігі елімізде онлайн және оффлайн кеңістікте турнирлер ұйымдастырып, ойын­шы­лардың бәсекеге қабілеттілігін арттырып келеді. Отандық сарап­шылардың айтуынша, Қазақстанда дарынды ойыншылар көп, тіпті өз елімізден бөлек шетелдік танымал топтардың құрамында ойнап жүрген көрінеді. Мысалы, Counter-Strike: Global Offensive дисциплинасы бо­йынша қазақстандық Avangar тобы әлемдік рейтингте үздік ондыққа кіреді, қазір 7-орында тұр. Сондай-ақ аталған топ Германияда өткен «StarLadder Berlin Major 2019» жарысының гранд-финалында екінші орын иеленіп, 150 мың АҚШ доллары көлемінде жүлде алды. Осы саланың қазанында қайнап жүр­гендер бірауыздан елі­мізде киберспорт бар және бола­шағынан үміт күттіретін ойын­шы­лар да жетерлік екенін айтады. Esportsearnings сай­тының мә­ліметіне сенсек, қазақ­стандық ойын­­шылардың жалпы табысы 2 млн дол­ларды құ­раған, бұл көрсеткішпен Қазақстан әлемде 40-орында тұр. Ал АҚШ ойыншылары 131 млн доллар табыспен көш бастап келеді. Айта кету керек, Ор­­та­лық Азия елдерінің арасында Қазақстан ойыншылары киберспорттан үздік нәтиже көрсетіп келеді. Аталған рейтингте Қырғыз елінің ойыншылары 366 мың доллар табыспен 65-орынға тұрақтаған.

Былтыр елордада өткен ел чемпионатында қала әкімі Алтай Көл­гінов киберспорттың жас­тар арасында кеңінен танылып келе жатқа­нын атап өтіп, шараны ел ас­танасында ұйым­дас­тыруға толық қолдау білдіргенін алға тартты. Бұл – Қазақстанда 2000 жылдардан бастау алып, белгілі бір ортада дамыған саланың рес­публикалық деңгейде қолдау тапқанының және көпшілік тарапынан мойындалғанының кө­рі­нісі. Мойындамасқа амал жоқ. Сарап­шылар е-sport жаһандық цифр­лы экономиканың бір бөлі­гі­не айналғанын айтып отыр. Сондай-ақ был­тыр Астана эконо­ми­калық форумының қаты­сушы­ла­ры Қазақ­стан­ның әлемдік кибер­­спорт нары­ғы­на қосылуын па­нель­дік сессияда­ ортаға салған еді. «Qazaq Cybersport Federa­tion» бір­лестігінің даму жө­­ніндегі дирек­торы Бауыржан Са­диев­тің айтуын­ша, әлемде­ электронды спорт еш мемлекеттің қол­дауын­сыз коммерция арқылы табыс тауып, дамып келеді. «Жалпы киберспорт – нарықтық ортада өз беті­мен дамып жатқан спорттың бірі. Ол – коммерциялық жобаның жемісі. Сондықтан да оған мемлекет тарапынан мойындалу міндетті емес. Алайда, Қазақстан, Ресей секілді елдерде мемлекеттің қолдауын алу көпшіліктің белгілі бір нәрсені түсі­ніп, қабылдауына жол ашады. Бұл – тарихи қалыптасып қал­­ған жағдай», дейді Б.Садиев. Деген­мен қаржыландыру жағына кел­генде киберспорт федерациясы мем­­лекет­ қаражатына қол жаймай­ты­нын айтады. Федерацияның даму жөніндегі директорының айтуын­ша, бірлестік демеушілердің есебі­нен турнирлер өткізіп, шаралар ұйым­дастырады екен. Жақында өткен «World Electronic Sports Games 2019: Kazakhstan» іріктеу кезеңінің фи­налдық ойынын ұйымдастыруға атсалысқандар қатарында «Самұрық-Қазына», «Қазақтелеком» секілді ірі ком­паниялар бар. Киберспорт феде­ра­циясының және осы саланың Қазақстанда дамуына әр­дайым қол­дау білідіріп келген ұйым болса, ол – Қазақстандағы ірі телеком­му­никациялық ком­пания. Дегенмен дәл осы саланы жаһандық үлгі­ге сай нарықтық жүйеге дербес жіберсек болмай ма?

1

Дәстүрлі спорт түрлеріне ком­мер­циялық ком­паниялардың де­меуші ретінде дарқандық таны­­та­тынына дені үйренген. Кибер­спорт­қа салын­ған демеушілік қаржы көлемі де жыл сайын­ ұл­ғайып келеді. Мысалы, былтыр 1,1 млрд жалпы­ табыстың жартысына жуығы 456 млн доллар демеушілер тарапынан келген. Ал киберспорт жа­рыс­тарының демеушілері әдет­те жас аудиторияға өз өнімін жар­­намалағысы келетін әлемдік бренд­­тер. Олардың ішінде бәріміз біле­тін BMW, Honda, Nissan, Kia Motors, Nike, Puma, Adidas, Coca Cola, Pepsi, Intel, Microsoft, Adidas, Disney Marvel секілді алпауыт­тар бар. Виртуалды спорт түріне қызығушылық демеуші­лер, көрермендер мен ойыншылар тарапынан артпаса, азаймайтын се­­кілді. Елордада өткен жа­рысты көруге өз еркімен ұзын-сонар­ кезекте тұрып, бір күнін осы ме­рекеге арнап келген мектеп жа­сындағы балалардың көптігін көріп таңғаласыз.

Киберспортшының болашағы қандай?

Виртуалды ойын индустриясы кино мен му­зыка екеуін қоса алғанда едәуір үлкен сала дейді сарап­шылар. Алайда, көп ата-ананы бала­сы­ның компьютер ойындарына шектен тыс қызығушылық та­нытуы алаңдатады. Одан да спорт секция­сына барып, ән-би үйір­мелерін жағалап, пайдалы іспен айналыссын дегені ғой. Вир­туалды ойындардың пайда бол­ғанынан бастап ғалымдар атыс не шабуылға толы ойын­дардың ба­лалардың агрессивті болуына алып келетінін алға тартты. Осы көзқарасты дәлелдеу үшін бірқатар зерттеу де жүргізді. Десе де, бұл ойды теріске шығарып, ойында төбелесу балаларды шын өмірде қатыгез болуға итермелейтіні туралы теорияның шындыққа жанас­пайтынын даулағандар да көп болды. Осылайша бұл тартыс нақты айғақтардың жоқтығынан біржақты шешімге келе алмады.

Қоғамда жаңа технологияға күмәнмен қарай­тын тағы бір топ компьютерлік ойындардың бала денсаулығына зиян екенін айтып, жас ұрпақты одан алшақ ұстау керектігін ескертеді. Мониторға тапжылмай қарап отырудың көру қабілеті үшін пайдалы емес екенін барлық киберспортшылар да мойындайды. Алматылық мектеп оқушысы, StarCraftII дисциплинасы бойынша еліміздің үздік ойыншыларының бірі Антон Рудь көру қабілетінің нашар болуынан бұл спорт түрімен ұзақ айналыспауы мүмкін екенін айтады. Дегенмен «Qazaq Cybersport Federation» бірлестігінің даму жөніндегі директоры Бауыржан Садиевтің айтуынша, кез келген спорт түрі адам денсаулығы үшін зиян. Дәстүрлі спортта жарақат алу мүм­кіндігі электронды спорт түрімен салыстырғанда әлдеқайда жо­ғары екенін алға тартады.

Бұдан өзге көп ата-ананы алаң­дататын мәселенің бірі кибер­­с­порт­тың болашағы бұлың­ғыр, нақты емес деген пікірлер. Балаларының ертең кім болады, немен айналысады, отбасын қалай асырайтыны жөніндегі сауалдардың жауабын бірден таппайтыны анық. Бұл сұрақтардың тууы киберспортшының болашағы үшін алаң­дай­тын әрбір жанда тууы заңдылық. Себебі қоғамда электронды спорт әлі де салмақты ма­мандық ретінде қабылданбайды. Егер кәсі­би ойыншының мансабы 25-30 жас­та аяқ­та­латынын ескерсек, орда бұзар жаста әрі қарай немен айналысатыны белгісіз болуы әбден мүмкін. Ең бірінші, барлық кәсіби спорт­шы киберспортты болашақ мамандығы деп қарастырмайтынын айта кеткен жөн. Мәсе­лен, Владимир Декруль­ский Павлодарда түсті металлургия колледжінде білім алады, ал бос уақытын компьютерлік ойын­ға арнайды. «Киберспортты бо­лашақ мамандық ре­тінде толық қарастырмаймын. Бірге оқитын сту­денттердің көбі бос уақытында қыдырып, пай­дасыз нәрселермен айналысады. Мен сол уақыт­ты өз қызығушылығыма арнаймын, қосымша та­бысы тағы бар», дейді павлодарлық киберспортшы.

Ал ойыншылардың бірқатары болашақта IT, технология, кибер­қауіпсіздік салаларында қыз­мет ету­ді таңдауы мүмкін. Ұлт­тық қауіп­сіз­дік комитетінің «Мем­лекеттік техникалық қызметі­­нің» директоры Ержан Біржанов қазақ интернет кеңістігінің қауіпсіздігін бұрынғы киберспортшылар қамта­­масыз етіп жүргенін айтты. «Елі­­мізде киберспорт және ақ­парат­тық қауіп­сіз­діктің дамуы мен қалып­тасуы қатар жүріп жатыр. Қазақ­стандағы алғашқы кәсіби ойын­шылар бүгінде «Мемлекеттік тех­никалық қыз­меттің» сапында жұмыс істейді. Олардың бозбала кездегі қызығушылығы өмірлік миссия­ларына айналды, қазір еліміздің цифрлы ше­кара­сының қауіп­сіз­дігін қамтамасыз етеді. Жас ки­бер­спортшылардың арасын­да да осы жолды таң­дайтындар бар еке­ніне сенемін», дейді Е.Біржанов.

Бұдан өзге соңғы кезде шетел­дік сарапшылар компьютер ойындарына қызығатындар жылдар бойы жинаған тәжірибесін жұмыс ор­нында тиімді пайдалана алады деген тоқтам­ға келген. Мәселен, кейбір ойындарда талап етілетін стратегиялық ойлау, берілген мүмкін­дік­терді дұрыс қолдану, жылдам сараптай білу секілді қасиеттер кейбір жұмыс берушілер үшін маңызды екен. Тіпті соңғы зерттеулер әскерилер үшін қажет аз уақыт ішінде ақ­па­ратты игеру, жылдам шешім қабылдап, әре­кет ету әдетте вир­туалды ойын­шылардың бойын­да болатынын алға тартып отыр. Екі жыл бұ­рын Glasgow университетінің бір топ зерттеу­шілері компьютер ойындары студенттің үздік бо­луына көмектеседі деп топшылаған. Ав­тор­лардың бірінің айтуынша, бұл зерттеу әлі де көп адамның ойын өзгертпеген. Себебі түйін­демеде киберспортпен айналысқаныңды көрсету арқылы қалаған жұмысыңа орналасу әлі де мүмкін болмай тұр. Дегенмен онлайн ойында өз тобыңды қалай жетістікке жет­кізгеніңді, жағдайды сараптай отырып, стратегиялық жоспарды қалай құрғаныңды түсіндіре алсаң, кейбір жұмыс берушілер үшін таптырмас қызметкер болуың мүмкін дейді зерттеушілер. Виртуалды ойындар жайлы түрлі ғылыми-зерттеулер саны саладағы анықталмаған құбы­лыстардың көптігін білдіреді.

Бір анығы, киберспорт – жас буынды өз алаңына топтастырған, жыл санап дамып келе жатқан, ком­мерциялық әлеуеті жоғары ин­­дустрия. Еліміздің дарынды ойын­­шылары осы спорт түрінен жетіс­тік­терге жетіп, әлемдік арена­да биіктерді бағындырып келе­ді. Мұны жақында Алма­ты­да өткен Орталық Азия елдері­нің арасындағы WESG бәсе­келі тартысында тағы бір дәлел­де­ді. Өзбекстан, Тәжікстан, Түрк­іменстан мен Қырғызстаннан кел­ген топтар халықаралық жарыс­тың­ Малайзияда өтетін Азия­лық ірік­теу кезеңіне жолдама­ға­ талас­ты. Нәтижесінде Куала-Лумпурға қаң­тар­да аймақ атынан бірқатар дисциплина бойынша қазақстандық қа­тысушылар баратын болды. Жас­тардың бос уақытын тиімді жұм­сайтын бұл қызығушылығы әрине қуантады. Ал киберспорттың Қазақ­станда сала ретінде өз биігіне шығар күні де алыс емес. Десе де, коммерциялық жоба үшін бастысы елімізде демеушілер саны көбейіп, Қазақстанның цифрлы экономикасына қосатын үлесі артса дейміз.